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"Le jeu d'autodéfense"
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Prix du jeu incluant la feuille de règlements
5.98$ + taxes et frais de manutention

Plus qu'un simple jeu de cartes avec de belles images d’autodéfense; c’est un véritable manuel d’autodéfense.
Il présente en images les différentes séries de mouvements nécessaires pour contrer les 16 attaques les plus fréquentes.
S'applique aux hommes comme aux femmes.
Voici un exemple de série (voir l'illustration ci-dessous) :
Attaque : coup de poing en crochet
Blocage : sabre de la main
Riposte : Amené au sol simple ou par la mâchoire
Extra : clé de bras en croix (soumission)

C'est aussi un nouveau jeu de société qu'on joue entre amis, à 2, 3 ou 4.
Vous pouvez ainsi attaquer vos partenaires, vous libérer de leur saisies ou éviter leurs armes.
Tout cela, virtuellement, sans effusion de sang! Feuillet de règlements inclus.

Le jeu
de cartes d’autodéfense - Règlements *.
Apprenez
à vous défendre en jouant aux cartes.
DESCRIPTION
DU JEU
Le
jeu de cartes d’autodéfense est composé de 54 cartes représentant en images
les attaques les plus communément rencontrées et les différentes façons de
les neutraliser.
De
façon plus précise, chacune des figures (As, Roi, Dame, Valet) représente
une attaque. À chaque attaque
est jumelée une série de 2 ou 3 cartes représentant la séquence
exacte qui est nécessaire pour se sortir de cette attaque et neutraliser
l’adversaire. Ainsi, pour se défaire
d’un étranglement de face (Dame de Carreau), le joueur doit trouver la
sortie d’étranglement (3 de Carreau) et le coup du revers du poing (5
de Trèfle) qui neutralise l’adversaire.
Pour
faciliter le jeu, chacune des séries est d’une couleur différente.
Le joueur doit donc chercher les cartes de même couleur d’une même série
et reproduire la bonne séquence pour neutraliser l’attaque.
À
tour de rôle, les joueurs sont appelés à « attaquer » leur adversaire
avec une figure. Le vainqueur est
celui qui réussit à se libérer de toutes ces attaques en constituant les séries
nécessaires pour les neutraliser.
En
apprenant à reconnaître les défenses les plus appropriées pour les différentes
attaques, le joueur en vient à développer ses habiletés en autodéfense.
Chaque
carte est faite sous le même schéma. Dans
les coins supérieur gauche et inférieur droit se trouvent le no de la
carte (ex 2 de Carreau). Dans
le coin inférieur gauche, se trouve le numéro de la carte qui précède
cette carte (ex. dans le cas du 2 de Carreau, il s’agit du Valet de
carreau). Dans le coin supérieur
droit, on retrouve le no de carte qui suit (dans ce cas, le 5 de carreau).
Si la carte est la première de la série, il n’y a pas d’indication
au coin inférieur gauche. Si la
carte termine la série, il n’y a pas d’indication dans le coin supérieur
droit. Dans certains cas, on
retrouve dans ce coin supérieur droit, deux
no de cartes (ex. dans le cas du 4 de pique on retrouve le 8 de coeur et le
8 de pique). C’est qu’une ou
l’autre de ces cartes peut compléter la série.
Dans certains cas, on retrouve dans ce coin supérieur droit,
un nom de carte entre parenthèses : cela indique que cette
carte est facultative (ex dans le cas du 8 de Carreau, le Joker
peut être ajouté à la série). Au
bas de la carte se trouve le nom du mouvement représenté (ex. Sortie
d’agrippé aux deux poignets bas dans le cas du 2 de carreau). Le
numéro dans l’encadré qui précède indique la catégorie de mouvement
(ex clés, projections, etc.) et est utile dans certaine forme de jeu (solitaire
et jeu pour les enfants). Il est
sans utilité pour constituer les séries quand on joue dans le jeu standard. Au
centre de la carte se trouve l’image représentant le mouvement.
Dans certain cas, on retrouve une image supplémentaire située au
haut de la carte. Cette image représente
un gros plan de la technique (ex Valet de trèfle, Dame de carreau) ou la
première étape d’un mouvement plus complexe (8 de carreau, 9 de trèfle)
ou la même technique vue sous un autre angle (9 de cœur, Roi de
carreau). Dans la plupart des cas la
compréhension des dessins se fait facilement de façon très intuitive.
Pour débuter,
le brasseur distribue 5 cartes à chaque joueur et retourne une carte.
Les cartes restantes sont placées au centre de la table et constituent la
pile de réserve. La carte
retournée est placée à côté de la pile de réserve.
Les cartes rejetés par les joueurs seront déposées sur celle-ci et
constituera la pile de rejet.
À tour de rôle,
chaque joueur pige une carte soit dans la pile de réserve, soit dans la
pile de rejet. Le joueur doit
ensuite faire une ou plusieurs des actions suivantes :
a. se défaire d’une carte
en la déposant dans la pile de rejet.
b. attaquer un autre joueur
en déposant une figure (As, K, D, J) sur la table entre lui et l’autre
joueur.
c. se défendre, s’il est
attaqué, en ajoutant une carte pour poursuivre ou compléter la série amorcée
par l’attaque d’un autre joueur
Le joueur peut faire une ou
plusieurs de ces actions. Il peut
attaquer plusieurs joueurs dans un même tour, mais ne peut porter plus d’une
attaque à un même joueur par tour (b). Il
peut par contre déposer autant de cartes que le permet son jeu pour
poursuivre ses séries de défenses (c). Les
cartes d’une même série de défense sont disposées en éventail et sont
toujours orientées vers la personne dont provient cette attaque.
Un fois qu’il a terminé
de jouer, le joueur pige à nouveau dans la pile de réserve pour que son
jeu comporte encore 5 cartes. C’est
ensuite au tour de l’autre joueur de piger.
Lorsqu’une série est
terminée, le joueur place les cartes
à sa gauche, une à la suite de l’autre, verticalement, avec la figure
(l’attaque) bien en vue sur le dessus.
Lorsque la pile de réserve
est épuisée, on brasse les
cartes de la pile de rejet et, en les retournant face en dessous, on
constitue ainsi une nouvelle pile de réserve.
On retourne ensuite une carte qui devient la première carte de la
pile de rejet. À
partir de ce moment débute la deuxième phase du jeu, plus palpitante encore.
Chaque joueur, en débutant son tour, a en effet trois choix : il
peut piger une carte …
- dans la pile de réserve
- dans la pile de rejet
- dans le jeu de n’importe lequel des autres joueurs!
Le Joker et
Fin de la partie :
la partie se termine lorsqu’une des deux situations suivantes se produit :
- un joueur réussit réussit à immobiliser tous ses
adversaires
- un joueur réussit à se libérer de toutes les attaques qui ont été portées contre lui. Cette situation
exige cependant qu’au
préalable l’ensemble des 16 cartes d’attaques aient été dévoilées et
attribuées aux différents joueurs.
Il est possible de jouer au
jeu de cartes d’autodéfense à 4 joueurs et même plus.
Dans ce cas, il est intéressant de former des équipes.
Les règles du jeu standard s’appliquent mais un joueur peut aussi
aider son partenaire à se défendre.
Il a donc un choix de plus :
d. aider son partenaire en
ajoutant une carte pour poursuivre ou compléter une des séries du partenaire.
les jeunes enfants aussi
peuvent se familiariser avec l’autodéfense.
… à venir
Ah oui ... vous pouvez aussi vous en servir tout simplement pour ... jouer aux cartes, coeur, carreau, trèfle, pique ...
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