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"Le jeu d'autodéfense"

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cartes@kamakura.ca

Prix du jeu incluant la feuille de règlements

5.98$ + taxes et frais de manutention

 

 

Plus qu'un simple jeu de cartes avec de belles images d’autodéfense; c’est un véritable manuel d’autodéfense.  

Il présente en images les différentes séries de mouvements nécessaires pour contrer les 16 attaques les plus fréquentes.  

S'applique aux hommes comme aux femmes.  

Voici un exemple de série (voir l'illustration ci-dessous)

Attaque : coup de poing en crochet

Blocage : sabre de la main

Riposte : Amené au sol simple ou par la mâchoire

Extra : clé de bras en croix (soumission)

C'est aussi un nouveau jeu de société qu'on joue entre amis, à 2, 3 ou 4.  

Vous pouvez ainsi attaquer vos partenaires, vous libérer de leur saisies ou éviter leurs armes.  

Tout cela, virtuellement, sans effusion de sang!  Feuillet de règlements inclus.

Le jeu de cartes d’autodéfense - Règlements *.

Apprenez à vous défendre en jouant aux cartes.

Il est bon de prendre quelques minutes avec les règlements de ce jeu qui vous apportera des heures de plaisir.  Pour ce faire, ouvrez le jeu devant vous et lisez ce qui suit.

 DESCRIPTION DU JEU

Le jeu de cartes d’autodéfense est composé de 54 cartes représentant en images les attaques les plus communément rencontrées et les différentes façons de les neutraliser. 

De façon plus précise, chacune des figures (As, Roi, Dame, Valet) représente une attaque.   À chaque attaque est jumelée une série de 2 ou 3 cartes représentant la séquence exacte qui est nécessaire pour se sortir de cette attaque et neutraliser l’adversaire.  Ainsi, pour se défaire d’un étranglement de face (Dame de Carreau), le joueur doit trouver la sortie d’étranglement (3 de Carreau) et le coup du revers du poing (5 de Trèfle) qui neutralise l’adversaire.

Pour faciliter le jeu, chacune des séries est d’une couleur différente.  Le joueur doit donc chercher les cartes de même couleur d’une même série et reproduire la bonne séquence pour neutraliser l’attaque.

À tour de rôle, les joueurs sont appelés à « attaquer » leur adversaire avec une figure.  Le vainqueur est celui qui réussit à se libérer de toutes ces attaques en constituant les séries nécessaires pour les neutraliser. 

En apprenant à reconnaître les défenses les plus appropriées pour les différentes attaques, le joueur en vient à développer ses habiletés en autodéfense.

DESCRIPTION DES CARTES

Chaque carte est faite sous le même schéma.  Dans les coins supérieur gauche et inférieur droit se trouvent le no de la carte (ex 2 de Carreau).  Dans le coin inférieur gauche, se trouve le numéro de la carte qui précède cette carte (ex. dans le cas du 2 de Carreau, il s’agit du Valet de carreau).  Dans le coin supérieur droit, on retrouve le no de carte qui suit (dans ce cas, le 5 de carreau).  Si la carte est la première de la série, il n’y a pas d’indication au coin inférieur gauche.  Si la carte termine la série, il n’y a pas d’indication dans le coin supérieur droit.  Dans certains cas, on retrouve dans ce coin supérieur droit,  deux no de cartes (ex. dans le cas du 4 de pique on retrouve le 8 de coeur et le 8 de pique).  C’est qu’une ou l’autre de ces cartes peut compléter la série.  Dans certains cas, on retrouve dans ce coin supérieur droit,  un nom de carte entre parenthèses : cela indique que cette carte est facultative (ex dans le cas du 8 de Carreau, le  Joker peut être ajouté à la série).  Au bas de la carte se trouve le nom du mouvement représenté (ex. Sortie d’agrippé aux deux poignets bas dans le cas du 2 de carreau).   Le numéro dans l’encadré qui précède indique la catégorie de mouvement (ex clés, projections, etc.) et est utile dans certaine forme de jeu (solitaire et jeu pour les enfants).  Il est sans utilité pour constituer les séries quand on joue dans le jeu standard.  Au centre de la carte se trouve l’image représentant le mouvement.  Dans certain cas, on retrouve une image supplémentaire située au haut de la carte.  Cette image représente un gros plan de la technique (ex Valet de trèfle, Dame de carreau) ou la première étape d’un mouvement plus complexe (8 de carreau, 9 de trèfle) ou la même technique vue sous un autre angle (9 de cœur, Roi de carreau).  Dans la plupart des cas la compréhension des dessins se fait facilement de façon très intuitive.

DÉROULEMENT  DU JEU (jeu standard)

Pour débuter, le brasseur distribue 5 cartes à chaque joueur et retourne une carte.   Les cartes restantes sont placées au centre de la table et constituent la pile de réserve.  La carte retournée est placée à côté de la pile de réserve.  Les cartes rejetés par les joueurs seront déposées sur celle-ci et constituera la pile de rejet. 

À tour de rôle, chaque joueur pige une carte soit dans la pile de réserve, soit dans la pile de rejet.  Le joueur doit  ensuite faire une ou plusieurs des actions suivantes :

     a.  se défaire d’une carte en la déposant dans la pile de rejet.

     b.  attaquer un autre joueur en déposant une figure (As, K, D, J) sur la table entre lui et l’autre joueur.

     c.  se défendre, s’il est attaqué, en ajoutant une carte pour poursuivre ou compléter la série amorcée par l’attaque d’un autre joueur

Le joueur peut faire une ou plusieurs de ces actions.  Il peut attaquer plusieurs joueurs dans un même tour, mais ne peut porter plus d’une attaque à un même joueur par tour (b).  Il peut par contre déposer autant de cartes que le permet son jeu  pour poursuivre ses séries de défenses (c).  Les cartes d’une même série de défense sont disposées en éventail et sont toujours orientées vers la personne dont provient cette attaque.

Un fois qu’il a terminé de jouer, le joueur pige à nouveau dans la pile de réserve pour que son jeu comporte encore 5 cartes.  C’est ensuite au tour de l’autre joueur de piger.

Lorsqu’une série est terminée, le joueur place les cartes à sa gauche, une à la suite de l’autre, verticalement, avec la figure (l’attaque) bien en vue sur le dessus.

Lorsque la pile de réserve est épuisée, on brasse les cartes de la pile de rejet et, en les retournant face en dessous, on constitue ainsi une nouvelle pile de réserve.  On retourne ensuite une carte qui devient la première carte de la  pile de rejet.  À partir de ce moment débute la deuxième phase du jeu, plus palpitante encore.  Chaque joueur, en débutant son tour, a en effet trois choix : il peut piger une carte …

                - dans la pile de réserve

                - dans la pile de rejet

                - dans le jeu de n’importe lequel des autres joueurs!

Le Joker et la Blanche constituent des cas particuliers de défense.  En effet, si une de ces cartes est ajoutée à la fin d’une série dont elles font partie, le joueur qui a porté l’attaque est immobilisé, c'est-à-dire qu’il ne peut plus jouer!  Il est éliminé et il doit remettre les cartes qui lui restent en main dans la pile de réserve et brasser la dite pile

Fin de la partie : la partie se termine lorsqu’une des deux situations suivantes se produit :

                - un joueur réussit réussit à immobiliser tous ses adversaires

                - un joueur réussit à se libérer de toutes les attaques qui ont été portées contre lui.  Cette situation

                  exige cependant qu’au préalable l’ensemble des 16 cartes d’attaques aient été dévoilées et

                  attribuées aux différents joueurs.   

VARIANTE (jeu en équipe)

Il est possible de jouer au jeu de cartes d’autodéfense à 4  joueurs et même plus.  Dans ce cas, il est intéressant de former des équipes.  Les règles du jeu standard s’appliquent mais un joueur peut aussi aider  son partenaire à se défendre.  Il a donc un choix de plus :

     d.  aider son partenaire en ajoutant une carte pour poursuivre ou compléter une des séries du partenaire.

VARIANTE (solitaire)

 à venir

VARIANTE (version pour les jeunes enfants)

les jeunes enfants aussi peuvent se familiariser avec l’autodéfense.  … à venir

 * prenez note qu'une autre version des règlements, plus illustrée, vous est fournie avec le jeu.

 

Ah oui ... vous pouvez aussi vous en servir tout simplement pour ... jouer aux cartes, coeur, carreau, trèfle, pique ...

 

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